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Jogos de Empresa e Operações Logísticas
Maurício
Lima
INTRODUÇÃO
Os jogos
de empresa funcionam como uma espécie de laboratório, no
qual é possível testar estratégias e decisões
e avaliar os seus respectivos resultados. Da mesma forma que físicos,
químicos e biólogos realizam experimentos em laboratórios,
ou um piloto utiliza um simulador de vôo, os executivos podem utilizar
os jogos de empresa em programas de capacitação, difusão
do conhecimento, ou até mesmo para reflexão sobre determinado
tema.
Dada a crescente utilização dessas ferramentas em Programas
de Capacitação em Logística e em Eventos para a sensibilização
dos impactos provenientes da gestão logística mais eficiente,
este texto irá abordar os jogos de Logística, esclarecendo
os aspectos mais relevantes relativos ao seu papel, a sua dinâmica
e suas aplicações.
JOGOS DE EMPRESA
Igualmente aos simuladores de vôo, os jogos de empresa também
simulam algo real, no caso a realidade empresarial. Os participantes divididos
em equipes respondem pelo gerenciamento das suas respectivas companhias,
normalmente concorrentes uma das outras. Assim, o grupo é posto
à frente das tomadas de decisão.
Enquanto nos simuladores de vôo as respostas aos comandos são
imediatas, assim como acontece na prática em um avião, nos
jogos de negócio a realidade e a simulação não
andam no mesmo compasso. No gerenciamento de uma empresa, muitas decisões
têm repercussões não imediatas, por isto no jogo de
negócios o tempo é "apressado" possibilitando
em minutos a simulação de dias de trabalho. Assim, os participantes
podem rapidamente avaliar os erros e acertos e corrigir o rumo de suas
empresas fictícias. Isto faz com que o treinamento não consuma
um tempo excessivo, além de propiciar uma dinâmica muito
grande à atividade.
Para permitir uma rápida velocidade na tomada de decisão
dos grupos sem prejudicar as discussões - fundamentais neste tipo
de programa - o jogo deve simular a realidade de forma simplificada. O
importante é que ele trate dos principais fatores do tema abordado.
Por se tratar de uma ferramenta de capacitação e troca de
conhecimento, o jogo deve representar a realidade de um ambiente de negócios
de maneira análoga à forma com a qual uma caricatura retrata
uma pessoa, isto é, de modo simples, destacando o que é
relevante. Simples do ponto de vista das decisões dos participantes
em relação ao número de variáveis e a quantidade
de informações.
Já o modelo - processador do jogo - pode e deve ser bastante sofisticado,
e também calibrado de forma aderente à realidade para permitir
aos participantes um feedback coerente com a prática empresarial.
Por se tratar de um exercício, muitas vezes pode ser interessante
amplificar alguns efeitos reais, como, por exemplo, determinados custos
ou indicadores, quando estes estiverem relacionados com o propósito
do jogo, de forma análoga aos traços marcantes de uma caricatura.
Por isto, o jogo deve ter clara a sua real finalidade para que esses fatores
possam ser ressaltados.
O paralelo com a realidade tem o propósito de convencimento dos
participantes de que os efeitos verificados na simulação
são os mesmos presentes na vida real. A contrapartida desta relação
não deve ser perseguida, pois nem todos os parâmetros presentes
no dia a dia das empresas devem estar presentes no jogo, sob o risco dele
se tornar complexo e pouco dinâmico.
Em um livro sobre jogos de negócios - handbook of management
games (1988) -, Elgood sugere algumas características definidoras
de um jogo de empresas:
- Ter uma
estrutura clara, podendo ser reconhecido sempre que for aplicado;
- Possuir
estágios sucessivos, onde o aprendizado se dê por verificação
de erros e acertos;
- Permitir
a identificação prévia dos critérios de
avaliação de performance;
- Exigir
dos participantes certo nível de habilidade de relacionamento
com os colegas do grupo, na coordenação de equipes de
trabalho, bem como na utilização dos recursos disponíveis,
tais como documentação apresentada, materiais de apoio
e computadores;
- Envolver
competição e ter claro em seu término quais os
vencedores.
Jogos
na área de Logística
O primeiro jogo computacional foi desenvolvido pela Rand Corporation -
o Monopologs Game - para Força Aérea Americana em
1955. Curiosamente o jogo era de Logística e simulava um sistema
de abastecimento e gerenciamento de materiais. Já no ano seguinte,
1956, foi desenvolvido o Top Management Game, considerado o primeiro
jogo de empresas.
Apesar do termo Gerenciamento da Cadeia de Suprimento (Supply Chain
Management) ter ganhado destaque e se tornado popular na década
de 90, nos anos 60 o MIT (Massachusetts Institute of Technology)
já tinha desenvolvido um jogo não computadorizado para simular
a gestão de estoque em uma cadeia de suprimento, denominado Jogo
da Cerveja, o qual, até hoje, continua a ser um dos jogos de empresa
mais utilizados em todo mundo.
O jogo
da Cerveja
Tem como objetivo principal evidenciar a importância da integração
e da troca eficiente de informações em uma cadeia de suprimentos.
Para tanto, o jogo simula o processo de administração de
estoques de empresas que compõem os diversos estágios de
uma cadeia produtiva de cerveja (varejo, distribuidor, revendedor e fábrica),
conforme é exposto na figura 1.

Figura 1 - Cadeia de Suprimento do Jogo da Cerveja |
A grande diferença entre este e os demais jogos de empresa é
que a princípio não se trata de um jogo competitivo, mas
sim colaborativo uma vez que todas as empresas de uma mesma cadeia de
suprimentos têm um objetivo comum, o de minimizar o custo total
da cadeia. Para manter o caráter competitivo, comum neste tipo
de atividade, pode-se simular simultaneamente diversas cadeias de suprimentos
competindo entre si.
Atualmente, diversos softwares já foram desenvolvidos pelas universidades
que aplicam o jogo da cerveja em todo mundo. Alguns destes mantém
o caráter lúdico e são utilizados junto com as peças
físicas e cartões que representam os centros de distribuição,
os estoques, a nota de pedido, os veículos etc (figura 2), enquanto
outros são totalmente informatizados, ou mesmo aplicados pela internet
(vide o software que acompanha o livro Designing and Managing the Supply
Chain do Simchi-Levi).

Figura 2 - Atividades com Peças Físicas e Tela Computacional |
Risk Pool
Game
Tem como objetivo mostrar o impacto da centralização ou
descentralização dos estoques nos indicadores de custos
e serviços. Para isto, os grupos gerenciam dois sistemas paralelamente,
um com estoque centralizado e outro descentralizado. Assim, os participantes
podem perceber que para um mesmo nível de disponibilidade de produto,
o modelo descentralizado prescinde de um estoque de segurança maior
(este jogo também é encontrado no já citado livro
do Simchi-Levi).
Jogos de Logística Integrada
Para evidenciar a necessidade de uma integração não
só entre as funções logísticas, mas também
entre estas e a estratégia de marketing, alguns jogos, como por
exemplo: o LOG, o LOG-Advanced, o BR-LOG e o LOGA (os três primeiros
desenvolvidos no COPPEAD e o ultimo na Universidade de Michigan State)
simulam um ambiente competitivo no qual cada equipe é responsável
pelo gerenciamento de uma das empresas concorrentes que atuam em mercados
comuns. Estes jogos envolvem decisões relativas ao suprimento e
transporte de matéria-prima, apoio à produção,
distribuição de produtos acabados e estratégia de
marketing.
Um grande atrativo destes jogos é o alto grau de motivação
dos participantes decorrente da competição entre as equipes.
O fato dos mercados serem comuns e das equipes disputarem uma parcela
destes mercados faz com que o resultado de cada período não
seja fruto apenas de suas decisões, mas também das decisões
e das estratégias dos demais grupos. Assim, uma determinada empresa
pode, por exemplo, aproveitar o problema de disponibilidade de produto
de um dos seus competidores para ganhar mercado. Conseqüentemente
cada grupo tem a oportunidade de aprender não apenas com os seus
erros e acerto, mas também com os da concorrência.
Os níveis de detalhe das decisões destes jogos são
bastante variados, no LOG, por exemplo, a rede logística já
é dada e as decisões são mais macros, não
tratando de questões referentes às políticas de preço,
de capacidade e de localização de instalações.
Já no outro extremo, o BR-LOG e LOGA contemplam estas e outras
decisões. O jogo mais indicado depende diretamente do nível
de conhecimento dos participantes, da heterogeneidade do grupo, do objetivo
do programa de capacitação e do tempo disponível
para a atividade.
Entre os principais trade-offs abordados nestes jogos pode-se destacar
a relação entre o custo do excesso e o custo da falta de
estoques e ainda as relações entre os custos de estoques
e os de produção e transporte. Assim, o principal objetivo
é propiciar aos participantes uma visão sistêmica
da logística com foco no custo total, mas também a oportunidade
de vivenciar a gerência simultânea de todas estas atividades
e ainda integrá-las com as ações de marketing.
Na maior parte das vezes, mesmo já conhecendo o conceito de Logística
Integrada, os participantes começam o jogo buscando a minimização
do custo de cada atividade isoladamente, mas no decorrer do programa,
as equipes vão percebendo que ao buscar uma política de
gestão limitada a uma função, como, por exemplo,
transportes, acabam onerando outras atividades, como estoque e armazenagem.
Outros jogos de Logística
Alguns outros jogos, como por exemplo, o Supply Chain Game e Forecast
Game foram desenvolvidos como parte de um programa de capacitação,
ou seja, estão mais diretamente ligados a determinado conteúdo
conceitual.
DINÂMCA DOS JOGOS DE EMPRESAS
De acordo com a complexidade do jogo e com objetivo do programa, este
pode durar pouco mais de duas horas até um total de mais de quarenta
horas. Independente do tempo, as aplicações dos jogos são
normalmente divididas em 3 etapas: a apresentação inicial,
as rodadas de decisão e a apresentação final, as
quais são descritas a seguir.
Apresentação inicial
Além da função de sensibilizar os participantes em
relação à importância do jogo, tanto do ponto
de vista conceitual, quanto prático, esta etapa tem dois objetivos
primordiais. O primeiro é deixar as regras claras e o segundo é
explicar como será a sua condução. É recomendada
aos participantes a leitura prévia do manual do jogo. Neste caso,
a apresentação passa a ter a função de reforçar
algumas regras e esclarecer as eventuais dúvidas.
Nesta fase, os participantes devem entender o mecanismo das rodadas e
das respectivas tomadas de decisão. É importante também
perceber quais serão os feedbacks fornecidos ao longo das rodadas
e se vai haver algum tipo de penalidade em relação a possíveis
atrasos nas decisões e políticas de fim de jogo.
Rodadas de decisão
Esta é a fase mais dinâmica do jogo, na qual os grupos se
reúnem em torno das tomadas de decisão que representam as
reuniões de planejamento do mundo real.
Já na primeira rodada, o processo de discussão entre cada
equipe permite um bom nivelamento do conhecimento entre os seus integrantes.
A partir da segunda rodada os grupos começam a receber os relatórios
referentes aos resultados das decisões anteriores. Neste momento
ocorre o maior aprendizado prático, pois o grupo constrói
o seu conhecimento a partir de uma experimentação. A cada
rodada as equipes examinam os seus respectivos resultados, questionam
as suas estratégias e ao reavaliar as suas decisões, iniciam
uma nova discussão que terminará com as decisões
relativas à nova rodada.
Para um maior entendimento das regras jogo é comum a realização
de uma rodada teste, após a apresentação inicial.
Neste caso os grupos recebem o feedback do que seria a primeira rodada
e o jogo recomeça como se nada houvesse acontecido.
Apresentação final
Esta última etapa é conduzida em uma sessão plenária,
na qual a discussão transcende os grupos de trabalho e o papel
do administrador do jogo se torna vital. O ideal é que está
apresentação seja logo após a última rodada,
permitindo o encadeamento entre as seqüências de decisões
e um exercício dos conceitos aplicados à realidade empresarial.
Nesta fase, devem ser apresentadas e discutidas não só as
melhores, como também as piores práticas, para que todos
aprendam com erros e acertos.
Por ser a logística uma atividade multifuncional e que por definição
envolve uma série de trade-offs, normalmente cada equipe
norteia suas decisões mais focada em uma determinada função,
em detrimento das demais e isto acaba fazendo com que todos os competidores
tenham tanto boas quanto más práticas dependendo da área
e da rodada que se esteja avaliando. Assim, a análise destes gaps
entre a prática das equipes e a melhor prática enriquece
e motiva a apresentação.
Como ao longo das rodadas
as informações relativas às outras empresas são
bastante limitadas, os participantes demonstram um interesse muito grande
em acompanhar o que as outras empresas fizeram ao longo do jogo. Neste
momento, cada grupo consegue avaliar o seu resultado balizando não
apenas nas suas decisões, mas também nas ações
de seus concorrentes.
O instrutor responsável pela aplicação do jogo deve
estar bem preparado com relação ao que aconteceu ao longo
da aplicação para amarrar bem a parte conceitual com a prática
da simulação, utilizando as decisões dos grupos e
suas conseqüências como exemplos que transmitam um conteúdo
ainda mais amplo. Nesta etapa, a curiosidade dos participantes em relação
aos resultados faz com estes estejam muito receptíveis, contribuindo
ainda mais na consolidação do conhecimento.
APLICAÇÕES
O crescente número de programas de capacitação na
área de Logística tem sido acompanhado pela difusão
dos jogos de empresa focados nesta atividade. Para se ter uma idéia
deste crescimento, apenas nos programas do Centro de Estudos em Logística
do COPPEAD participaram de jogos nesta área mais de 750 executivos
no ano de 2002, contra cerca de 150 em 1998. Este aumento foi fruto não
apenas do crescimento de programas de capacitação na área,
como também de uma nova demanda de utilização de
jogos em eventos empresariais. A seguir são apresentadas estas
duas possibilidades.
1. Como parte do programa de capacitação
Os jogos de empresa têm uma grande sinergia com outras técnicas
de ensino como aulas expositivas e o método do caso. Entre os fatores
fundamentais que contribuem para o sucesso destes programas, destacam-se:
- A
grande integração do grupo durante a aplicação
dos jogos, aumentando a participação nos métodos
mais tradicionais, como sessões expositivas e estudos de caso.
- O
alto grau de motivação com o curso, possibilitando grande
absorção de conteúdo, mesmo em programas de elevada
carga horária dia.
- A
rica troca de experiências entre os membros das equipes que ao
defenderem seus argumentos dentro do grupo trazem os conhecimentos relacionados
a sua experiência profissional.
A complementaridade
entre as técnicas é importante porque cada uma tem as suas
vantagens. As sessões plenárias expositivas, por exemplo,
permitem trabalhar com um escopo mais amplo do conhecimento do que um
jogo de empresas. Em contrapartida os jogos têm uma maior efetividade
como ferramenta de ensino e desenvolvimento, pois nele os participantes
vivenciam experiências e constroem o seu aprendizado permitindo
uma melhor assimilação de conteúdo e o desenvolvimento
de um senso prático de tomada de decisão.
2. Como ferramenta de sensibilização em eventos empresariais
A grande interface da logística com outras áreas da empresa,
como tecnologia da informação, produção, finanças,
comercial e marketing, tornam necessária a difusão de conceitos
de logística por toda organização. Nesse sentido,
os jogos de empresa tornaram-se uma ferramenta importante na busca deste
objetivo por propiciar a integração do grupo, a troca de
conhecimentos e a fixação de um conteúdo conceitual.
Este tipo de aplicação permite aos participantes assumirem
funções diferentes do seu dia a dia, assim, eles podem vivenciar
novas experiências e entender com maior profundidade a relação
entre a logística e as demais áreas da empresa.
Além dos eventos internos às empresas, o conceito de Gerenciamento
da Cadeia de Suprimentos também tem despertado o interesse por
eventos que reúnam clientes e ou fornecedores para conscientização
da necessidade de uma maior integração e troca de informações
entre as empresas. A figura 3, mostra a aplicação de um
jogo para a QAD, empresa de software que oferece tecnologias de integração,
em um evento com seus clientes para evidenciar a importância da
coordenação e integração da cadeia de suprimentos.

Figura 3 - Aplicação do Jogo da Cerveja no Evento da
QAD |
CONCLUSÃO
Os jogos de empresa estão conquistando um importante espaço
dentro do ensino de administração, mais especificamente
na área de logística, onde estão sendo aplicados
não só na área acadêmica, como principalmente
nos programas de desenvolvimento de executivos.
Os jogos possibilitam capacitar grupos heterogêneos - tanto no que
diz respeito à diversidade de capacitações, quanto
ao nível de conhecimento - em uma mesma aplicação,
sendo ao mesmo tempo interessante e motivador na perspectiva dos participantes.
As discussões dentro das equipes de trabalho permitem uma rica
troca de experiência e funcionam como um mecanismo de difusão
da capacitação. Durante o jogo, os profissionais também
ficam bem mais receptíveis a novas informações e
novos conhecimentos. O estilo lúdico dos jogos envolve os participantes
que reagem de forma ativa diante da necessidade progressiva de avaliar
resultados, planejar estratégias e tomar decisões.
Cientes da eficácia e eficiência da utilização
dos jogos de Logística nos programas de capacitação,
o Centro de Logística do Coppead/UFRJ e o departamento de Marketing
e Supply Chain Management da Michigan State University assinaram no último
mês de agosto um programa bilateral de troca de conhecimento, permitindo
a ambos a utilização de jogos, simuladores e ferramentas
de ensino desenvolvidos nessas entidades.

Figura 4 - Quadro de Dicas |
Referências:
BOUZADA M.A.C.,
Um jogo de logística Genuinamente Brasileiro, dissertação
de mestrado, COPPEAD/UFRJ, 1997.
ELGOOD, C., Handbook of Management Games. 4.ed Grower ,1988.
JACOBS F.
R., Playing the beer Distribution Game over the internet, Production
and Operations Management, Vol. 9, N. 1, Spring 2000.
MARQUES F.,
P., PÊSSOA, M.S.P., Jogos de Empresas: Uma Estratégia para
o Ensino de Gestão e Tomada de Decisão, 5° Congresso
de Produção Cientifica - Universidade Metodista de São
Paulo, 2000.
MIYASHITA,
R., Elaboração e Uso de um Jogo de Logística, dissertação
de mestrado de Ricardo, COPPEAD/UFRJ, 1997.
SIMCHI-LEVY,
D., Designing and Managing the Supply Chain, McGraw-Hill, 2000.
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